Rabu, 12 Desember 2012

MANAJEMEN DATA SISI CLIENT

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini. Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database) Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database. Sumber: http://kawai-tiramisu.blogspot.com/2010/11/manajemen-data-telematika_8032.html

Selasa, 23 Oktober 2012

Teknologi Interface Telematika dan Lingkungan Komputasinya

Antarmuka atau biasa disebut interface adalah sebuah wilayah, permukaan atau titik dimana dua zat atau benda yang berbeda saling bertemu, dan digunakan juga secara metafora untuk perbatasan antara benda yang satu dengan yang lainnya. Secara khusus interface juga dapat diartikan yaitu suatu fungsi atribut atau sensor dari suatu system yaitu perangkat lunak (software), aplikasi , kendaraan (alat transfortasi) dll, yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh user. Sebagai contoh kita ambil saja pc dalam pc desktop terdiri dari bermacam-macam hardware seperti cpu, monitor, keyboard, mouse dll dan beberapa program aplikasi (software) dimana hardware dan software tadi dihubungkan dengan yang namanya system operasi dan tampilan yang dihasilkan oleh gabungan system tadi disebut antarmuka (interface). Untuk penjelasan telematika bahwa telematika dapat diartikan dengan secara singkat tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Jadi jika di gabung akan menjadi “telekomunikasi, multimedia dan informatika". Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna. Kerugian Telematika: 1. Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi. 2. Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional. 3. Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer. 4. Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard. 5. Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Sumber: http://rvmatika.blogspot.com/2009/12/berbagai-teknologi-interface-telematika.html

Browsing Audio & Speech Recognation

A. Browsing Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang digunakan dikenal dengan nama web browser. Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll. Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut : - Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. - Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet. Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari (browsed) melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream). B. Speech Recognition Penerapan Speech Recognition juga dapat ditemukan pada beberapa aplikasi komputer yang memungkinkan Anda mengetik dokumen tanpa harus memencet tombol-tombol keyboard. Cukup dengan mendiktekan kalimat-kalimat, kemudian secara otomatis komputer akan mengetikkannya untuk Anda. Banyak software yang dirancang untuk mengetikkan apa yang Anda katakan melalui microphone, seperti iListen untuk komputer Mac, dan software ViaVoice keluaran IBM. Teknologi Speech Recognition yang dikembangkan sejak sepuluh tahun lalu menghadapi dua pilihan, yakni menangkap percakapan terputus (kata per kata) atau percakapan tersambung (per kalimat). Komputer sebenarnya lebih mudah memahami suara untuk kata per kata, yang di antara masing-masing kata terdapat jeda, namun kebanyakan orang lebih menyukai jika teknologi ini mampu menangkap sebuah percakapan normal. Sumber : http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/browsing-audio-data/ http://togaptar.wordpress.com/2011/02/08/speech-recognition/

Computer Vision & Middleware Telematika

A. Computer Vision 1. Pengenalan Computer Vision Computer vision merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan. Computer vision mencoba meniru cara kerja sistem visual manusia (human vision) yang sesungguhnya sangat kompleks. Untuk itu, computer vision diharapkan memiliki kemmpuan tingkat tinggi sebagaiman human visual. Kemampuan itu diantaranya adalah: - Object detection → Apakah sebuah objek ada pada scene? Jika begiru, dimana batasan-batasannya..? - Recognation → Menempatkan label pada objek. - Description → Menugaskan properti kepada objek. - 3D Inference → Menafsirkan adegan 3D dari 2D yang dilihat. - Interpreting motion → Menafsirkan gerakan. Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama intelijensia semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition) berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra. Untuk mendukung tugas dari computer vision, aka ada beberapa fungsi pendukung yang ditambahkan ke dalam sistemini, yaitu: - Proses penangkapan citra/gamabr (image acquisition) - Proses pengolahan citra (image processing) - Analisa data citra (image analysis) - Proses pemahaman data citra (image understanding) 2. Proses dan Hirarki Pada Computer Vision Ada terdapat 3 proses yang terjadi dalam computer vision, yaitu: - Memperoleh atau mengakuisisi citra digital. - Operasi pengolahan citra. - Menganalisis dan menginterpretasi citra dan menggunakan hasil pemrosesan untuk tujuan tertentu, misal memandu robot, mengontrol peralatan, dll. Hirarki pada computer vision ada 3 tahap, yaitu: - Pengolahan Tingkat Rendah (Image to image) → Menghilangkan noise, dan peningkatan gambar (enchament image). - Pengolahan Tingkat Menengah (Image to dimbolic) → Kumpulan garis / vektor yang merepresentasikan batas sebuah obyek PADA citra. - Pengolah Tingkat Tinggi (Simbolic to simbolic) → Representasi simbolik batas- batas obyek menghasilkan nama obyek tersebut. Sebelum membuat aplikasi computer vision, maka perlu dibuat pertimbangan dan perancangannya. Pertimbangan dan perancangan tersebut dapat dilakukan dalam 3 tahap, yaitu: 1. Informasi apa yang ingin diperoleh dan bagaimana informasi tersebut dimanifestasikan ke dalam citra. 2. Pengetahuan apa yang diperlukan untuk memperoleh informasi. Untuk menentukan hubungan antara intensitas piksel dan sifat-sifat citra diperlukan suatu model, misalnya adalah: - Scene model: jenis features, textures, smoothness. - Ilumination model: posisi dan karakteristik sumber cahaya serta sifat-sifat reflektansi permukaan obyek . - Sensor model: posisi dan kinerja optik dari kamera yang digunakan, noise dan distorsi pada proses dijitasi . - Kecepatan pemrosesan dan representasi pengetahuan. 3. Aplikasi Computer Vision Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Aplikasi pada visi komputer mencakup berbagai macam sistem, yaitu: 1. Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom). 2. Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung). 3. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan). 4. Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis / topografis). 5. Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer). 6. Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi. B. Middleware 1. Pengertian Middleware Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu : - Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah. - Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan - Juga sebagai integrator. - Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda. - Biasa dipakai saat bermigrasi Contoh Middleware: - Java’s: Remote Procedure Call - Object Management Group's: Common Object Request Broker Architecture (CORBA) - Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model) - Also .NET Remoting B. Layanan Middleware Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat : Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya. Contoh Layanan Middleware Transaction Monitor: 1. Produk pertama yang disebut middleware. 2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik. Messaging Middleware: 1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded 2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat 3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi Contoh Layanan Middleware - Distributed Object Middleware Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COM - Middleware basis data menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NE - Application Server Middleware J2EE Application Server, Oracle Application Server Sumber: http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/computer-vision/ http://traycorser.blogspot.com/2009/11/middleware-telematika.htm

Senin, 22 Oktober 2012

Tangible User Interface (TUI)

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem. Karakteristik TUI: 1. Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari. 2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif. 3. Representasi fisik perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif dimediasi. 4. Keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem Penerapan Tangible User Interface - Mouse Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. - Siftables Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user. - Reactable Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. - Microsoft Surface Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya. - Marble Answering Machine Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait. - Sistem Topobo Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/ http://mgitecetech.wordpress.com http://t0.gstatic.com/

Head – Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. contohnya pada Mobil Toyota Camry atau BMW X series. Panel penunjuk kecepatan mobil cukup membantu pengemudi untuk tetap fokus dan konsentrasi, terutama saat melaju dengan kecepatan tinggi,pandangan mata tak perlu lagi merunduk ke arah cluster spidometer dan kawan-kawannya biasa ditempatkan. Head Up Display merupakan display transparan yang mampu menampilkan data dan indikator-indikator vital sebuah kendaraaan tanpa mengharuskan pengemudi mengalihkan pandangan dari jalanan. HUD mampu bekerja penuh dalam cuaca apa pun: hujan, kabut, gelap, ataupun terik. Sebab, HUD memiliki sensor cahaya yang secara otomatis mengatur kejelasan image sesuai keadaan sekitar, sehingga pengemudi tak perlu lagi menyipitkan atau membelalakkan mata. Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Sumber: http://purnama07.blogspot.com/2010/11/awalnya-head-up-display-ini.html

Minggu, 07 Oktober 2012

PERKEMBANGAN DAN TREND KEDEPAN TELEMATIKA

Telematika dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Perkembangan telematika sekarang ini sangat melesat didalam dikehidupan manusia. Kemampuan dalam berpikir dan berinteraksi mempunyai suatu peradaban manusia. Untuk sekarang ini memang sering di perbincangkan tentang Telematika, tetapi bagi di Negara kita telematika masih jauh tertinggal oleh Negara-Negara lainnya. Cina, Jepang, singapore, dan lain-lainya Negara tersebut sangat memahami tentang telematika. Sementara itu di Indonesia sekarang ini, sedang mengembangkan prasarana telematika-telematika yang menghubungkan prasarana informasi dan telekomunikasi tersebut. Di Negara kita Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat : 1. Periode Rintisan 2. Periode Pengenalan 3. Periode Aplikasi Perkembangan yang dapat kita rasakan berdasarkan fenomena tesebut adalah perkembangan periode Aplikasi, dimana semua bidang berlomba – lomba untuk menciptakan suatu system aplikasi yang dapat member kemudahan bagi pekerjaan mereka masing – masing (kantor,sekolah,lembaga swasta,negeri,dll). Perkembangan teknologi telematika kedepan menurut saya akan mengacu pada kemudahan untuk akses – akses komunikasi dan informasi bagi para user. Mereka akan berlomba – lomba untuk berpikir bagaimana informasi dapat tersedia dengan cara yang efesien dan efektif (baik dari segi biaya, kualitas dan waktu). Komunikasi pun akan berusaha untuk dapat menghubungkan jarak – jarak yang mingkin selama ini masih terbatas oleh tiga hal utama (biaya,waktu dan kualitas). Semua itu akan dirangkum dalam suatu perkembangan yang luar biasa pesat dengan dukungan dari berbagai kebutuhan masyrakat yang semakin meningkat akan teknologi pada telematika.