Rabu, 12 Desember 2012

TUGAS FUNGSIONAL KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA TELEMATIKA Rieka Mustika Sari 4KA24 /10109827 Bagaimana Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia (AMIC) Telematika Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi. Tujuan utamanya adalah untuk: • Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output. • Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan. • Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit. • Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar. Apa itu kolaborasi antar muka otomotif multimedia ? Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah suatu organisasi yang terbentuk untuk menciptakan sebuah standarisasi dunia yang akan digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan baik. Biasanya pada setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan berbagai macam kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bias saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia. Tujuannya adalah: • Menyediakan interface standar • Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan. • Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan • Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar. The Automotive Multimedia Interface Colaboration (AMI-C) mengumumkan hak cipta seluruh dunia penugasan dari otomotif 1394, spesifikasi teknis kepada Asosiasi Perdagangan 1394. Berikut document AMI-C yang sekarang milik 1394TA : • • AMI-C 3.023 Power Management Spesifikasi • • AMI-C 3.013 Power Management Arsitektur • • AMI-C 2001 1.0.2 common Pesan Set Power Management • • AMI-C Uji 3.034 Document Manajemen Power • • AMI-C 4.001 Revisi Spesifikasi Fisik Sumber: http://monstajam.blogspot.com/2012/11/fungsional-kolaborasi-antarmuka.html
OSGi ARSITEKTUR OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software. Lapisan OSGi Model lapisan dari OSGi adalah sebagai berikut :
Definisi : a.Bundles : bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer. b.Services : lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama. c.Life Cycle : API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles. d.Modules : lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode. e.Security : Lapisan yang memegang aspek keamanan. f.Execution Environment : menjelaskan class dan method apa yang ada di platform. KEUNTUNGAN TEKNOLOGI OSGi Menjelaskan teknologi OSGi kepada yang belum familiar dengan teknologi ini sangatlah sulit. Ada begitu banyak artikel yang menjelaskan teknologi OSGi tetapi hal itu masih belum bisa dimengerti oleh user yang benar-benar awam karena teknologi OSGi menyediakan solusi untuk permasalahan yang banyak orang menganggap bahwa maslah itu merupakan aspek instrinsik dari Java. Permasalahan ini sebenarnya bukan masalah instrinsik dari Java dan teknologi OSGi dapat mengatasi itu semua. Alasan utama mengapa teknologi OSGi dapat sukses karena teknologi ini menyediakan komponen system yang benar-benar matang yang dapat bekerja di lingkungan yang sangat banyak jumlahnya. Komponen system yang biasa digunakan untuk membangun aplikasi yang tingkat kekompleksannya sangat tinggi seperti IDEs (Eclipse), aplikasi server (GlassFish, IBM Websphere, Oracle/BEA Weblogic, Jonas, JBoss), aplikasi framework (Spring, Guice), otomatisasi industry, telepon dan banyak lainnya. Keuntungan dari teknologi OSGi antara lain adalah sebagai berikut : 1.Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari. 2.Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga. 3.RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara online. 4.Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya. 5.Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik. 6.Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen. 7.Transparan 8.Banyak versinya 9.Simple : OSGi API sangat simple. API OSGi hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas. 10.Ukurannya kecil 11.Kinerjanya cepat 12.Malas : Malas dalam software itu berarti bagus. Teknologi OSGi mempunyai banyak mekanisme hanya ketika dibutuhkan saja. 13.Aman 14.Sederhana 15.Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya 16.Berjalan dimana saja 17.Digunakan secara luas 18.Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi. Jika sedang mengembangkan Java maka teknologi OSGi merupakan langkah lanjut yang harus ditempuh karena teknologi OSGi dapat memecahkan masalah yang mungkin tidak akan terbayangkan sebelumnya. Keuntungan menggunakan teknologi OSGi yang begitu berguna jika kita menggunakan Java, maka sudah seharusnya teknologi OSGi masuk berada dalam kotak peralatan kita. Sumber : http://www.osgi.org/Specifications/HomePage

OSGi SPECIFICATION

OSGi Service Platform Release 4 OSGi Service Platform Release 4 was first released in October 2005. Version 4.1 was released in May 2007. Version 4.2 was released in September 2009. -Errata -API Javadoc -XML Schemas Sumber : http://www.osgi.org/Specifications/HomePage

MANAJEMEN DATA BASE SISTEM PERANGKAT BERGERAK

RDBMS ( Manajemen database pada perangkat bergerak ) Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehinggal dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan. Keluhan yang muncul dan dikenal secara umum terhadap keberadaan RDBMS adalah kenyataan bahwa implementasi yang ada saat ini dipandang sebagai terlalu “statis”. Spekulasipun bermunculan terhadap kemungkinan untuk membuat sebuah sistem basisdata generasi baru yang menggunakan model “relasional secara dinamis” dengan kolom yang bisa dibuat secara dinamis, ukuran yang berkembang secara dinamis, didefinisikan secara dinamis. Setiap baris dapat diimplementasikan sebagai map (kamus ataupun larik asosiatif) dan kolom-kolom yang tidak dikenal secara sederhana disajikan sebagai field kosong. Beberapa kalangan menganggap hal ini menyalahi model relasioal murni, namun kalangan lain menyanggah bahwa sebuah penggunaan map hanyalah sebagai detil implementasi saja. Sehingga dalam pandangan ini, sebuah “kolom yang tidak ditemukan/tidak ada” secara sederhana hanyalah dipandang sebagai perihal interpretasi dan dianggap sebagai pilihan cara penyajian saja. Sumber: http://www.osgi.org/Specifications/HomePage

MANAJEMEN DATA SISI SERVER

Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini. MODBMS (Moving Object DBMS) MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda. Sumber: http://kawai-tiramisu.blogspot.com/2010/11/manajemen-data-telematika_8032.html

MANAJEMEN DATA SISI CLIENT

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini. Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database) Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database. Sumber: http://kawai-tiramisu.blogspot.com/2010/11/manajemen-data-telematika_8032.html

Selasa, 23 Oktober 2012

Teknologi Interface Telematika dan Lingkungan Komputasinya

Antarmuka atau biasa disebut interface adalah sebuah wilayah, permukaan atau titik dimana dua zat atau benda yang berbeda saling bertemu, dan digunakan juga secara metafora untuk perbatasan antara benda yang satu dengan yang lainnya. Secara khusus interface juga dapat diartikan yaitu suatu fungsi atribut atau sensor dari suatu system yaitu perangkat lunak (software), aplikasi , kendaraan (alat transfortasi) dll, yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh user. Sebagai contoh kita ambil saja pc dalam pc desktop terdiri dari bermacam-macam hardware seperti cpu, monitor, keyboard, mouse dll dan beberapa program aplikasi (software) dimana hardware dan software tadi dihubungkan dengan yang namanya system operasi dan tampilan yang dihasilkan oleh gabungan system tadi disebut antarmuka (interface). Untuk penjelasan telematika bahwa telematika dapat diartikan dengan secara singkat tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Jadi jika di gabung akan menjadi “telekomunikasi, multimedia dan informatika". Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna. Kerugian Telematika: 1. Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi. 2. Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional. 3. Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer. 4. Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard. 5. Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Sumber: http://rvmatika.blogspot.com/2009/12/berbagai-teknologi-interface-telematika.html

Browsing Audio & Speech Recognation

A. Browsing Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang digunakan dikenal dengan nama web browser. Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll. Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut : - Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. - Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet. Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari (browsed) melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream). B. Speech Recognition Penerapan Speech Recognition juga dapat ditemukan pada beberapa aplikasi komputer yang memungkinkan Anda mengetik dokumen tanpa harus memencet tombol-tombol keyboard. Cukup dengan mendiktekan kalimat-kalimat, kemudian secara otomatis komputer akan mengetikkannya untuk Anda. Banyak software yang dirancang untuk mengetikkan apa yang Anda katakan melalui microphone, seperti iListen untuk komputer Mac, dan software ViaVoice keluaran IBM. Teknologi Speech Recognition yang dikembangkan sejak sepuluh tahun lalu menghadapi dua pilihan, yakni menangkap percakapan terputus (kata per kata) atau percakapan tersambung (per kalimat). Komputer sebenarnya lebih mudah memahami suara untuk kata per kata, yang di antara masing-masing kata terdapat jeda, namun kebanyakan orang lebih menyukai jika teknologi ini mampu menangkap sebuah percakapan normal. Sumber : http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/browsing-audio-data/ http://togaptar.wordpress.com/2011/02/08/speech-recognition/

Computer Vision & Middleware Telematika

A. Computer Vision 1. Pengenalan Computer Vision Computer vision merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan. Computer vision mencoba meniru cara kerja sistem visual manusia (human vision) yang sesungguhnya sangat kompleks. Untuk itu, computer vision diharapkan memiliki kemmpuan tingkat tinggi sebagaiman human visual. Kemampuan itu diantaranya adalah: - Object detection → Apakah sebuah objek ada pada scene? Jika begiru, dimana batasan-batasannya..? - Recognation → Menempatkan label pada objek. - Description → Menugaskan properti kepada objek. - 3D Inference → Menafsirkan adegan 3D dari 2D yang dilihat. - Interpreting motion → Menafsirkan gerakan. Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama intelijensia semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition) berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra. Untuk mendukung tugas dari computer vision, aka ada beberapa fungsi pendukung yang ditambahkan ke dalam sistemini, yaitu: - Proses penangkapan citra/gamabr (image acquisition) - Proses pengolahan citra (image processing) - Analisa data citra (image analysis) - Proses pemahaman data citra (image understanding) 2. Proses dan Hirarki Pada Computer Vision Ada terdapat 3 proses yang terjadi dalam computer vision, yaitu: - Memperoleh atau mengakuisisi citra digital. - Operasi pengolahan citra. - Menganalisis dan menginterpretasi citra dan menggunakan hasil pemrosesan untuk tujuan tertentu, misal memandu robot, mengontrol peralatan, dll. Hirarki pada computer vision ada 3 tahap, yaitu: - Pengolahan Tingkat Rendah (Image to image) → Menghilangkan noise, dan peningkatan gambar (enchament image). - Pengolahan Tingkat Menengah (Image to dimbolic) → Kumpulan garis / vektor yang merepresentasikan batas sebuah obyek PADA citra. - Pengolah Tingkat Tinggi (Simbolic to simbolic) → Representasi simbolik batas- batas obyek menghasilkan nama obyek tersebut. Sebelum membuat aplikasi computer vision, maka perlu dibuat pertimbangan dan perancangannya. Pertimbangan dan perancangan tersebut dapat dilakukan dalam 3 tahap, yaitu: 1. Informasi apa yang ingin diperoleh dan bagaimana informasi tersebut dimanifestasikan ke dalam citra. 2. Pengetahuan apa yang diperlukan untuk memperoleh informasi. Untuk menentukan hubungan antara intensitas piksel dan sifat-sifat citra diperlukan suatu model, misalnya adalah: - Scene model: jenis features, textures, smoothness. - Ilumination model: posisi dan karakteristik sumber cahaya serta sifat-sifat reflektansi permukaan obyek . - Sensor model: posisi dan kinerja optik dari kamera yang digunakan, noise dan distorsi pada proses dijitasi . - Kecepatan pemrosesan dan representasi pengetahuan. 3. Aplikasi Computer Vision Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Aplikasi pada visi komputer mencakup berbagai macam sistem, yaitu: 1. Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom). 2. Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung). 3. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan). 4. Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis / topografis). 5. Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer). 6. Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi. B. Middleware 1. Pengertian Middleware Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu : - Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah. - Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan - Juga sebagai integrator. - Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda. - Biasa dipakai saat bermigrasi Contoh Middleware: - Java’s: Remote Procedure Call - Object Management Group's: Common Object Request Broker Architecture (CORBA) - Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model) - Also .NET Remoting B. Layanan Middleware Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat : Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya. Contoh Layanan Middleware Transaction Monitor: 1. Produk pertama yang disebut middleware. 2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik. Messaging Middleware: 1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded 2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat 3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi Contoh Layanan Middleware - Distributed Object Middleware Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COM - Middleware basis data menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NE - Application Server Middleware J2EE Application Server, Oracle Application Server Sumber: http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/computer-vision/ http://traycorser.blogspot.com/2009/11/middleware-telematika.htm

Senin, 22 Oktober 2012

Tangible User Interface (TUI)

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem. Karakteristik TUI: 1. Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari. 2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif. 3. Representasi fisik perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif dimediasi. 4. Keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem Penerapan Tangible User Interface - Mouse Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. - Siftables Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user. - Reactable Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. - Microsoft Surface Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya. - Marble Answering Machine Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait. - Sistem Topobo Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/ http://mgitecetech.wordpress.com http://t0.gstatic.com/

Head – Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. contohnya pada Mobil Toyota Camry atau BMW X series. Panel penunjuk kecepatan mobil cukup membantu pengemudi untuk tetap fokus dan konsentrasi, terutama saat melaju dengan kecepatan tinggi,pandangan mata tak perlu lagi merunduk ke arah cluster spidometer dan kawan-kawannya biasa ditempatkan. Head Up Display merupakan display transparan yang mampu menampilkan data dan indikator-indikator vital sebuah kendaraaan tanpa mengharuskan pengemudi mengalihkan pandangan dari jalanan. HUD mampu bekerja penuh dalam cuaca apa pun: hujan, kabut, gelap, ataupun terik. Sebab, HUD memiliki sensor cahaya yang secara otomatis mengatur kejelasan image sesuai keadaan sekitar, sehingga pengemudi tak perlu lagi menyipitkan atau membelalakkan mata. Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Sumber: http://purnama07.blogspot.com/2010/11/awalnya-head-up-display-ini.html

Minggu, 07 Oktober 2012

PERKEMBANGAN DAN TREND KEDEPAN TELEMATIKA

Telematika dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Perkembangan telematika sekarang ini sangat melesat didalam dikehidupan manusia. Kemampuan dalam berpikir dan berinteraksi mempunyai suatu peradaban manusia. Untuk sekarang ini memang sering di perbincangkan tentang Telematika, tetapi bagi di Negara kita telematika masih jauh tertinggal oleh Negara-Negara lainnya. Cina, Jepang, singapore, dan lain-lainya Negara tersebut sangat memahami tentang telematika. Sementara itu di Indonesia sekarang ini, sedang mengembangkan prasarana telematika-telematika yang menghubungkan prasarana informasi dan telekomunikasi tersebut. Di Negara kita Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat : 1. Periode Rintisan 2. Periode Pengenalan 3. Periode Aplikasi Perkembangan yang dapat kita rasakan berdasarkan fenomena tesebut adalah perkembangan periode Aplikasi, dimana semua bidang berlomba – lomba untuk menciptakan suatu system aplikasi yang dapat member kemudahan bagi pekerjaan mereka masing – masing (kantor,sekolah,lembaga swasta,negeri,dll). Perkembangan teknologi telematika kedepan menurut saya akan mengacu pada kemudahan untuk akses – akses komunikasi dan informasi bagi para user. Mereka akan berlomba – lomba untuk berpikir bagaimana informasi dapat tersedia dengan cara yang efesien dan efektif (baik dari segi biaya, kualitas dan waktu). Komunikasi pun akan berusaha untuk dapat menghubungkan jarak – jarak yang mingkin selama ini masih terbatas oleh tiga hal utama (biaya,waktu dan kualitas). Semua itu akan dirangkum dalam suatu perkembangan yang luar biasa pesat dengan dukungan dari berbagai kebutuhan masyrakat yang semakin meningkat akan teknologi pada telematika.

Jumat, 05 Oktober 2012

CARA KERJA JARINGAN WIRELESS

Sistem wireless terdiri dari tiga komponen dibutuhkan. Yaitu: 1. Sinyal Radio (Radio Signal). 2. Format Data (Data Format). 3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure). Sinyal Radio bekerja pada lapisan bawah yang biasa disebut dengan physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan strukture jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio.Saat akan mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer. Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964. Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet. Maxwell menjelaskan… saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energynya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field.Kemudian, medan magnet yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti. Bentuk energy yang tercipta dari perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik (electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas). Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER. Nah, agar kedua alat tadi (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA. Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau biasa disebut dengan wireless netwok. Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b–yang dikenal sebagai WiFi–mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence. Sumber: http://bresseker.wordpress.com/2011/10/07/bagaimana-cara-kerja-jaringan-wireless/

LAYANAN TELEMATIKA

TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis "TELEMATIQUE" yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Pertama kali memperkenalkan kata ini adalah penulis buku berjudul “L’informatisation de la Societe” yaitu Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS" sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai "the new hybrid technology" yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah "konvergensi". Menurut Wikipedia, Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika berhubungan erat dengan kebutuhan pengguna (user) untuk pemenuhan informasi yang dinginkan user. Hal tersebut berhubungan dengan layanan- layanan (service) yang ada pada telematika. Layanan-layanan tersebut dapat dikategorikan menjadi 4 layanan, yaitu sebagai berikut : Layanan Informasi (Information Service) Layanan Infromasi (information service) menggabungkan suatu sistem komunikasi dengan kendaraan yang bergerak. Ada beberapa contoh layanan informasi, misalnya internet services yang saat ini sudah lazim. • Real-time traffic information (Mobile data dan mobile television) Real time traffic information (Mobile data dan mobile television) memberikan kita kemudahan mengenai arus lalu lintas yang kita butuhkan informasinya. Mobile data dapat digunakan untuk menerima saluran TV dan program, dengan cara yang sama ke ponsel, tetapi menggunakan TV LCD perangkat. • Telematik terminal Secara umum, terminal telematika tidak memiliki perangkat layar, cara mereka memberikan informasi gambar kepada pengguna adalah dengan menggunakan sebuah perangkat tampilan, misalnya, yang sudah marak digunakan saat ini adaLah Liquid Crystal DispLay (LCD). Layanan keamanan (Security Service) Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Layanan Context-Aware dan Event-base (Context-Aware Service) Layanan Context awareness memiliki kemampuan sistem yang dapat memahami user, network, lingkungan, dan dengan pemahaman tersebut dapat melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan user. Ada tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu: a. The acquisition of context b. The abstraction and understanding of context c. Application behaviour based on the recognized context • Navigation Navigasi merupakan suatu proses untuk membaca dan mengendalikan pergerakan suatu kendaraan atau benda dari satu tempat ke tempat lain.. • Global Navigation Satellite System atau GNSS GNSS merupakan sebuah istilah untuk sistem navigasi satelit yang menyediakan posisi dengan lingkup yang global atau luas. • LBS (Location-Based Service) LBS (location-based service) merupakan bagian yang lebih sederhana dalam context awareness, pada saat user mencari keyword tertentu, maka ia akan mendapatkan hasil yang berbeda tergantung pada posisi user. Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service) Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Sumber : http://kangnanto.com/berita-198-telematika.html http://rayhans09.blogspot.com/2011/10/seperti-yang-telah-kita-ketahui.html http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/

KOLABORASI ARSITEKTUR

Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server : A. Arsitektur Single- Tier Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja. B. Arsitektur Two-tier Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. C. Arsitektur Three-tier Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Three tier dengan server pesan Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel. Sumber: http://anidotnet.blogspot.com/2011/12/arsitektur-dari-sisi-server-admin-dan.html

ARSITEKTUR TELEMATIKA

Arsitektur Telematika ( sisi client / server) • Arsitektur Client Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie. Karakteristik : - Memulai terlebih dahulu permintaan ke server. - Menunggu dan menerima balasan. - Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu. - Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI. • Arsitektur Server Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi. Karakteristik : - Menunggu permintaan dari salah satu client. - Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client. - Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client. - Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Sumber: http://niaas8.wordpress.com/2011/10/14/arsitektur-telematika-sisi-client-server-serta-kolaborasinya/

DEFINISI TELEMATIKA

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology). Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya. Sumber: http://obelghacuex.blogspot.com/2009/12/definisi-telematika.html

Senin, 04 Juni 2012

OLAHRAGA VOLLEYBALL

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah ini yang berjudul: “Olahraga Volley Ball”. Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan makalah ini masih jauh dari kesempurnaan baik materi maupun cara penulisannya. Namun demikian, penulis telah berupaya dengan segala kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki sehingga dapat menyelesaikan dengan baik dan tangan terbuka menerima masukan, saran, dan usul guna penyempurnaan makalah ini. Akhirnya penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca. Bekasi, April 2012 Penulis DAFTAR ISI Halaman KATA PENGANTAR ....................................................................................................... i DAFTAR ISI...................................................................................................................... ii BAB 1: PENDAHULUAN 1.1. Rumusan Masalah .................................................................................................. 1 1.2. Tujuan Penulisan .................................................................................................... 2 BAB 2: OLAHRAGA VOLLEY BALL 2.1. Pengertian Volley Ball .......................................................................................... 3 2.2. Sejarah Volley Ball ............................................................................................... 3 2.3. Ukuran Lapangan .................................................................................................. 4 2.4. Bagaimana Cara Permainannya? .......................................................................... 4 2.5. Urutan Serve ......................................................................................................... 4 2.5.1. Perhitungan Angka ...................................................................................... 4 2.5.2 Sistem Pertandingan ..................................................................................... 4 2.6. Teknik Permainan Bola Voli ................................................................................ 6 2.6.1 Servis ............................................................................................................ 6 2.6.1.1 Servis Tangan Bawah .................................................................... 6 2.6.1.2. Tennis Servis ................................................................................ 6 2.6.1.3. Floating Servis .............................................................................. 6 2.6.1.4. Cekis ............................................................................................. 7 2.6.1.5. Macam-macam Servis .................................................................. 7 2.6.2 Passing ......................................................................................................... 7 2.6.2.1 Passing Bawah .............................................................................. 7 2.6.2.2 Passing Atas .................................................................................. 7 2.6.3 Smash (Pukulan) .......................................................................................... 8 2.6.4 Membendung (Blocking) ............................................................................. 8 2.6.5. Libero .......................................................................................................... 8 BAB 3: KESIMPULAN DAN SARAN 3.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 9 3.2 Saran ............................................................................................................... 9 BAB 4: PENUTUP 4.1 Penutup .......................................................................................................... 10 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 11 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Rumusan Masalah Seiring dengan berjalannya waktu, banyak orang-orang yang mengutamakan kesehatan adalah hal yang terpenting untuk kehidupan semua orang. Akan tetapi tidak semua orang menyukai olahraga, karena tidak semua orang-orang yang berkondisikan badan sehat dan fit. Saat ini, olahraga menjadi ajang kesenangan maupun hobby yang banyak dilakukan oleh para kalangan usia kecil, usia muda, dan usia lanjut pun senang melakukan olahraga, karena selain dari kesenangan masing-masing juga dapat membuat badan sehat, berkeringat, dan menjadi suatu kegiatan diluar jam kesibukan. Olahraga di Indonesia saat ini sudah mulai memperlihatkan perkembangannya dalam berbagai hal, seperti kejuaran tingkat daerah, tingkat nasional, maupun tingkat internasional. Salah satu olahraga ini adalah Olahraga Volley Ball, dimana olahraga yang banyak digemari oleh berbagai kalangan dari usia kecil sampai lanjut usia banyak yang mengikuti berbagai tournament bola volly diberbagai tingkat kejuaraan. 1.2 Tujuan Penulisan Tujuan penulisan ini adalah membuat makalah tentang Olahraga Volley Ball yang diharapkan dapat menambah informasi tentang Olahraga Voli baik dalam pertandingan maupun cara teknik permainannya. BAB II OLAHRAGA VOLLEY BALL Volly merupakan olahraga yang dimainkan oleh dua group secara berlawanan dengan dipisahkan oleh jaringan net yang dipasang tepat ditengah-tengah sehingga membagi lapangan volly menjadi dua bagian sama besar, danmasing-masing group diisi oleh dua pemain. Olahraga ini, jika dirating mungkin berada di urutan ketiga setelah sepak bola dan badminton sebagai olahraga yang paling digemari oleh masyarakat Indonesia. Oleh karena,artikel ini khususnya olahraga volly ini diketahui banyak oleh kalangan supaya kita menjalankan suatu aktivitas didasari dengan ilmunya. Sejarah Volley Ball Pada mulanya olahraga ini bernama mintonette dan ditemukan olehWilliam G. Morgan yang berprofesi sebagai instruktur pendidikan jasmani, pada tahun 1895. Perubahan nama permainan dari Mintonette menjadi Volley Ball terjadi pada tahun 1896 bersamaan dengan pengenalan pertandingan untuk pertama kalinya di International YMCA Training School. Pada saat itu, sang penemu Mintonette diundang untuk mendemonstrasikan olahraga temuannya itu oleh Dr Luther Halsey. Dimana Morgan membaw dua tim dengan masing-masing tim diisi oleh lima pemain, dan timnya itu dipertandingkan. Ketika itu, Morgan belum secara tegas menyebutkan berapa jumlah pemain resmi yang seharusnya mengisi format olahraga volly yang ditemukannya itu. Menurutnya bebas saja, dalam artian tak ada batasan baku untuk mengisi jumlah pemain disetiap tim sampai akhirnya diputuskan bahwa setiap tim dalam olahraga volly sebanyak 6 orang. Dan itu telah menjadi aturan internasional yang harus ditaati sebagai aturan resmi. Ukuran Lapangan Dalam peraturan internasional, sebuah lapangan volly berukuran panjang 18 dan lebarnya 9 meter. Sedangkan tinggi netnya: untuk putera setinggi 2,43 m dan untuk putri 2,24 m. Selain itu, ada yang disebut dengan garis batas serang untuk pemain belakang dengan jarak 3 meter dari garis yang sejajar dengan net. Bagaimana Cara Bermainnya? Bermain volly memerlukan 6 orang untuk mengisi formasi satu tim. Tiap-tiap tim dianggap memenangkan pertandingan apabila sudah ada yang mencapai angka 25 terlebih dahulu (sistem rally point). Hitungan tersebut berlaku apabila jalannya pertandingan standar, artinya tidak terjadi juize. Kalau terjadi juize maka pertandingan terus dilanjutkan sampai akhirnya tim mengumpulkan point terbanyak dengan selisih dua point dati tim lawannya. Dalam sebuah tim terdapat 4 peran penting, yaitu spiker dan tosser. Yang dimana tugas spaiker adalah melakukan smash-smash dengan tujuan secepatnya mematikan permainan lawan. Sedangkan seorang tosser bertugas memberikan umpan bole kepada spaiker untuk melakukan smash. Peranan tosser dalam permainan bola volly ini sangatlah penting karena menuntut kejelian yang sangat tinggi. Urutan serve 1. Penghitungan angka Aturan permainan dari bola voli adalah: • Jika pihak musuh bisa memasukkan bola ke dalam daerah kita maka kita kehilangan bola dan musuh mendapatkan nilai • Serve yang kita lakukan harus bisa melewati net dan masuk ke daerah musuh. Jika tidak, maka musuh akan mendapat nilai 2. Sistem Pertandingan • Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim. • Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan. • Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi. • Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang lain. • Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang. • Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah. • Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan. • Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan. • Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan. • Kesalahan meliputi: o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan. o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola voli harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan. o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan. o Pada saat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan. o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan. o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan. o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang. o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults. • Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakhir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13. • Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit. • Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan internasional. Teknik Permainan Bola Voli 1.Servis Servis pada zaman sekarang bukan lagi sebagai awal dari suatu permainan atau sekedar menyajikan bola, tetapi sebagai suatu serangan pertama bagi regu yang melakukan servis. Servis terdiri dari servis tangan bawah dan servis tangan atas.Servis tangan atas dibedakan lagi atas tennis servis,floating dan cekis. • servis tangan bawah 1. mula-mula pemain berdiri dipetak servis dengan kaki kiri lebih kedepan dari kaki kanan. 2. bola dipegang dengan tangan kiri 3. bola dilambungkan tidak terlalu tinggi,tangan kanan ditarik ke bawah belakang 4. setelah bola kira-kira setinggi pinggang,lengan kanan diayunkan lurus kedepan untuk memukul bola 5. telapak tangan menghadap bola dan tangan ditegangkan untuk mendapat pantulan yang sempurna,tangan dapat pula menggenggam. • tennis servis 1. persiapan dimulai dengan mengambil posisi kaki kiri lebih kedepan, kedua lutut agak rendah 2. tangan kiri dan kanan bersama-sama memegang bola,tangan kirimenyangga bola,tangan kanan di atas bola. 3. bola dilambungkan dengan tangan kiri kira-kira 1/2 meter di atas kepala 4. tangan kanan ditarik kebelakang atas kepala,menghadap depan 5. lakukan gerakan seperti mensmesh bola,perhatian terpusat pada bola 6. lecutan tangan diperlukan pada saat perkenaan bola. • floating servis 1. posisi kaki sama seperti tennis servis 2. tangan kiri memegang bola dan tangan kanan disamping setinggi pelipis 3. dengan tangan kiri bola dilambungkan ssedikit kesamping kanan tidak terlalu tinggi 4. setelah bola melambung keatas setinggi kepala, tangan kanan dipukulkan pada bagian tengah bola. 5. pukulan float dapat dilakukan dengan beberapa cara: 6. dengan tumit tangan 7. dengan tangan, dimana ibu jari dilipat kedalam dan menempel pada telapak tangan 8. memukul dengan tangan tergenggam. • cekis sikap permulaan dengan mengambil sikap berdiri menyamping dengan tubuh bagian kiri lebih dekat kejaring. - bola dipegang tangan kiri dan kanan. - saat bola dilambungkan, badan diliukkan sedikit kebelakang dan lutut ditekuk - kedua tangan dijulurkan kearah samping bawah kanan dalam keadaan memegang bola. - bola dilambung keatas kepala dengan kedua belah tangan. - setelah bola lepas, tangan kanan ditarik kesamping kanan bawah, liukkan badan kekanan. - berat badan ada dikaki kanan,telapak tangan menghadap keatas - setelah bola ada pada jangkauan tangan,secepatnya bersama sama lengan,liukkan badan kesamping kiri - perkenaan bola bagian bawah belakang bola,pukulan bola dibantu liukkan badan dan lecutan tangan. • Service ada beberapa macam: - Service atas adalah service dengan awalan melemparkan bola ke atas seperlunya. Kemudian Server melompat untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari atas. - Service bawah adalah service dengan awalan bola berada di tangan yang tidak memukul bola. Tangan yang memukul bola bersiap dari belakang badan untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari bawah. - Service mengapung adalah service atas dengan awalan dan cara memukul yang hampir sama. Awalan service mengapung adalah melemparkan bola ke atas namun tidak terlalu tinggi (tidak terlalu tinggi dari kepala). Tangan yang akan memukul bola bersiap di dekat bola dengan ayunan yang sangat pendek. Yang perlu diperhatikan dalam service antara lain : • Sikap badan dan pandangan. • Lambung keatas harus sesuai dengan kebutuhan. • Saat kapan harus memukul bola. 2. Passing • Passing Bawah (Pukulan/pengambilan tangan kebawah) o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk. o tangan dirapatkan, satu dengan yang lain dirapatkan. o Gerakan tangan disesuaikan dengan keras/lemahnya kecepatan bola. • Passing Keatas (Pukulan/pengambilan tangan keatas) o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk. o Badan sedikit condong kemuka, siku ditekuk jari-jari terbuka membentuk lengkungan setengah bola. o Ibu jari dan jari saling berdekatan membentuk segitiga. o Penyentuhan pada semua jari-jari dan gerakannya meluruskan kedua tangan o Menggunakan gerakan kaki untuk menambah power 3.Smash (spike) Dengan membentuk serangan pukulan yang keras waktu bola berada di atas jaring, untuk dimasukkan ke daerah lawan. Untuk melakukan dengan baik perlu memperhatikan faktor-faktor berikut: awalan, tolakan, pukulan, dan pendaratan. Teknik smash Menurut Muhajir Teknik dalam permainan bola voli dapat diartikan sebagai cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan yang berlaku untuk mencapai suatu hasil yang optimal. Smash adalah suatu pukulan yang kuat dimana tangan kontak dengan bola secara penuh pada bagian atas , sehingga jalannya bola terjal dengan kecepatan yang tinggi, apabila pukulan bola lebih tinggi berada di atas net , maka bola dapat dipukul tajam ke bawah. Spike adalah merupakan bentuk serangan yang paling banyak digunakan untuk menyerang dalam upaya memperoleh nilai suatu tim dalam permainan voli. 4.Membendung (blocking) Dengan daya upaya di dekat jaring untuk mencoba menahan/menghalangi bola yang datang dari daerah lawan. Sikap memblok yang benar adalah: • Jongkok, bersiap untuk melompat. • Lompat dengan kedua tangan rapat dan lurus ke atas. • Saat mendarat hendaknya langsung menyingkir dan memberi kesempatan pada kawan satu regu untuk bergantian melakukan block. Block ada dua macam. 1. block tunggal 2. block ganda Block tunggal adalah membendung bola yang dilakukan oleh satu orang pemain Block ganda adalah membendung bola yang dilakukan oleh dua orang pemain atau lebih. Hal yang harus diperhatikan dalam melakukan block ganda antara lain adalah memadukan langkah kaki dan kerjasama antar blocker dalam menentukan waktu lompatan dan arah pergerakan bola. 5.Libero Pemain bertahan yang bertugas menjaga area pertahanan tim supaya tidak tembus oleh serangan lawan. Libero yang tugasnya hampir sama dengan pemain bertahan, bebas masuk keluar lapangan tetapi tidak boleh melakukan smash. Sebuah tim yang mempunyai tingkat kerjasama yang solid dijamin akan memenangkan pertandingan bola volly. Permainan ini menuntut kerja keras, kerja cerdas, dan kekompakan dalam menggalang serangan dan pertahanan. BAB III KESIMPULAN & SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan uraian diatas olahraga voli baik dikalangan masyarakat maupun di tingkat Nasional telah melakukan fungsinya. Namun demikian agar olahraga voli ini arif dan bijaksana, maka perlu ada peningkatan sistem penyelenggaraan permainan yaitu selain dalam bentuk ekstrakulikuler di sekolah juga memberikan layanan dalam pertandingan. Hal ini merupakan bentuk kepedulian Nasional untuk ikut menyehatkan kehidupan bangsa melalui olahraga voli yang tepat, cepat, dan akurat dapat dijangkau oleh kebutuhan masyarakat dan diharapkan mampu menciptakan atlit voli profesional khususnya pada cabang olahraga voli yang dapat mengharumkan nama bangsa Indonesia. B. Saran Supaya pertumbuhan dan perkembangan olahraga voli berjalan dengan normal, maka sebagai olahragawan harus memotivasi dan merangsang masyarakat umum dalam pertumbuhan dan perkembangan untuk mencintai olahraga supaya keingintahuan tentang olahraga bertambah, dan supaya generasi yang akan datang lebih optimal sehingga bangsa kita tidak tertinggal perkembangannya dalam berbagai bidang terutama dalam bidang olahraga. BAB IV PENUTUP Dengan segala sesuatu tidak akan menjadi kenyataan sebelum kita mengalami sendiri, demikian juga kreasi dan inovasi, marilah kita bangun Indonesia yang sehat dengan olahraga salah satunya dalam bidang olahraga bola voli ini. DAFTAR PUSTAKA www.google.com

Minggu, 01 April 2012

ARTIKEL OLAHRAGA VOLLY

OLAHRAGA VOLLY













Volly merupakan olahraga yang dimainkan oleh dua group secara berlawanan dengan dipisahkan oleh jaringan net yang dipasang tepat ditengah-tengah sehingga membagi lapangan volly menjadi dua bagian sama besar, danmasing-masing group diisi oleh dua pemain.
Olahraga ini, jika dirating mungkin berada di urutan ketiga setelah sepak bola dan badminton sebagai olahraga yang paling digemari oleh masyarakat Indonesia. Oleh karena,artikel ini khususnya olahraga volly ini diketahui banyak oleh kalangan supaya kita menjalankan suatu aktivitas didasari dengan ilmunya.

Sejarah Volly

Pada mulanya olahraga ini bernama mintonette dan ditemukan olehWilliam G. Morgan yang berprofesi sebagai instruktur pendidikan jasmani, pada tahun 1895. Perubahan nama permainan dari Mintonette menjadi Volley Ball terjadi pada tahun 1896 bersamaan dengan pengenalan pertandingan untuk pertama kalinya di International YMCA Training School.
Pada saat itu, sang penemu Mintonette diundang untuk mendemonstrasikan olahraga temuannya itu oleh Dr Luther Halsey. Dimana Morgan membaw dua tim dengan masing-masing tim diisi oleh lima pemain, dan timnya itu dipertandingkan.
Ketika itu, Morgan belum secara tegas menyebutkan berapa jumlah pemain resmi yang seharusnya mengisi format olahraga volly yang ditemukannya itu. Menurutnya bebas saja, dalam artian tak ada batasan baku untuk mengisi jumlah pemain disetiap tim sampai akhirnya diputuskan bahwa setiap tim dalam olahraga volly sebanyak 6 orang. Dan itu telah menjadi aturan internasional yang harus ditaati sebagai aturan resmi.



Ukuran Lapangan

Dalam peraturan internasional, sebuah lapangan volly berukuran panjang 18 dan lebarnya 9 meter. Sedangkan tinggi netnya: untuk putera setinggi 2,43 m dan untuk putri 2,24 m. Selain itu, ada yang disebut dengan garis batas serang untuk pemain belakang dengan jarak 3 meter dari garis yang sejajar dengan net.

Bagaimana Cara Bermainnya?

Bermain volly memerlukan 6 orang untuk mengisi formasi satu tim. Tiap-tiap tim dianggap memenangkan pertandingan apabila sudah ada yang mencapai angka 25 terlebih dahulu (sistem rally point). Hitungan tersebut berlaku apabila jalannya pertandingan standar, artinya tidak terjadi juize. Kalau terjadi juize maka pertandingan terus dilanjutkan sampai akhirnya tim mengumpulkan point terbanyak dengan selisih dua point dati tim lawannya.

Dalam sebuah tim terdapat 4 peran penting, yaitu spiker dan tosser. Yang dimana tugas spaiker adalah melakukan smash-smash dengan tujuan secepatnya mematikan permainan lawan. Sedangkan seorang tosser bertugas memberikan umpan bole kepada spaiker untuk melakukan smash. Peranan tosser dalam permainan bola volly ini sangatlah penting karena menuntut kejelian yang sangat tinggi.

Urutan serve
1. Penghitungan angka
Aturan permainan dari bola voli adalah:
• Jika pihak musuh bisa memasukkan bola ke dalam daerah kita maka kita kehilangan bola dan musuh mendapatkan nilai
• Serve yang kita lakukan harus bisa melewati net dan masuk ke daerah musuh. Jika tidak, maka musuh akan mendapat nilai

2. Sistem Pertandingan
• Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
• Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
• Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
• Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang lain.
• Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
• Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
• Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.

• Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.

• Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.

• Kesalahan meliputi:
o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan.
o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola voli harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan.
o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan.
o Pada saat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan.
o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan.
o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan.
o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang.
o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.

• Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakhir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
• Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
• Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan internasional.








Teknik Bola Voli
1.Servis
Servis pada zaman sekarang bukan lagi sebagai awal dari suatu permainan atau sekedar menyajikan bola, tetapi sebagai suatu serangan pertama bagi regu yang melakukan servis. Servis terdiri dari servis tangan bawah dan servis tangan atas.Servis tangan atas dibedakan lagi atas tennis servis,floating dan cekis.
• servis tangan bawah

1. mula-mula pemain berdiri dipetak servis dengan kaki kiri lebih kedepan dari kaki kanan.
2. bola dipegang dengan tangan kiri
3. bola dilambungkan tidak terlalu tinggi,tangan kanan ditarik ke bawah belakang
4. setelah bola kira-kira setinggi pinggang,lengan kanan diayunkan lurus kedepan untuk memukul bola
5. telapak tangan menghadap bola dan tangan ditegangkan untuk mendapat pantulan yang sempurna,tangan dapat pula menggenggam.

• tennis servis
1. persiapan dimulai dengan mengambil posisi kaki kiri lebih kedepan, kedua lutut agak rendah
2. tangan kiri dan kanan bersama-sama memegang bola,tangan kirimenyangga bola,tangan kanan di atas bola.
3. bola dilambungkan dengan tangan kiri kira-kira 1/2 meter di atas kepala
4. tangan kanan ditarik kebelakang atas kepala,menghadap depan
5. lakukan gerakan seperti mensmesh bola,perhatian terpusat pada bola
6. lecutan tangan diperlukan pada saat perkenaan bola.
• floating servis
1. posisi kaki sama seperti tennis servis
2. tangan kiri memegang bola dan tangan kanan disamping setinggi pelipis
3. dengan tangan kiri bola dilambungkan ssedikit kesamping kanan tidak terlalu tinggi
4. setelah bola melambung keatas setinggi kepala, tangan kanan dipukulkan pada bagian tengah bola.
5. pukulan float dapat dilakukan dengan beberapa cara:
6. dengan tumit tangan
7. dengan tangan, dimana ibu jari dilipat kedalam dan menempel pada telapak tangan
8. memukul dengan tangan tergenggam.



• cekis
sikap permulaan dengan mengambil sikap berdiri menyamping dengan tubuh bagian kiri lebih dekat kejaring.
- bola dipegang tangan kiri dan kanan.
- saat bola dilambungkan, badan diliukkan sedikit kebelakang dan lutut ditekuk
- kedua tangan dijulurkan kearah samping bawah kanan dalam keadaan memegang bola.
- bola dilambung keatas kepala dengan kedua belah tangan.
- setelah bola lepas, tangan kanan ditarik kesamping kanan bawah, liukkan badan kekanan.
- berat badan ada dikaki kanan,telapak tangan menghadap keatas
- setelah bola ada pada jangkauan tangan,secepatnya bersama sama lengan,liukkan badan kesamping kiri
- perkenaan bola bagian bawah belakang bola,pukulan bola dibantu liukkan badan dan lecutan tangan.

• Service ada beberapa macam:
- Service atas adalah service dengan awalan melemparkan bola ke atas seperlunya. Kemudian Server melompat untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari atas.

- Service bawah adalah service dengan awalan bola berada di tangan yang tidak memukul bola. Tangan yang memukul bola bersiap dari belakang badan untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari bawah.

- Service mengapung adalah service atas dengan awalan dan cara memukul yang hampir sama. Awalan service mengapung adalah melemparkan bola ke atas namun tidak terlalu tinggi (tidak terlalu tinggi dari kepala). Tangan yang akan memukul bola bersiap di dekat bola dengan ayunan yang sangat pendek.
Yang perlu diperhatikan dalam service antara lain :
• Sikap badan dan pandangan.
• Lambung keatas harus sesuai dengan kebutuhan.
• Saat kapan harus memukul bola.
2.Passing
• Passing Bawah (Pukulan/pengambilan tangan kebawah)
o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
o tangan dirapatkan, satu dengan yang lain dirapatkan.
o Gerakan tangan disesuaikan dengan keras/lemahnya kecepatan bola.
• Passing Keatas (Pukulan/pengambilan tangan keatas)
o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
o Badan sedikit condong kemuka, siku ditekuk jari-jari terbuka membentuk lengkungan setengah bola.
o Ibu jari dan jari saling berdekatan membentuk segitiga.
o Penyentuhan pada semua jari-jari dan gerakannya meluruskan kedua tangan
o Menggunakan gerakan kaki untuk menambah power
3.Smash (spike)
Dengan membentuk serangan pukulan yang keras waktu bola berada di atas jaring, untuk dimasukkan ke daerah lawan. Untuk melakukan dengan baik perlu memperhatikan faktor-faktor berikut: awalan, tolakan, pukulan, dan pendaratan. Teknik smash Menurut Muhajir Teknik dalam permainan bola voli dapat diartikan sebagai cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan yang berlaku untuk mencapai suatu hasil yang optimal. Smash adalah suatu pukulan yang kuat dimana tangan kontak dengan bola secara penuh pada bagian atas , sehingga jalannya bola terjal dengan kecepatan yang tinggi, apabila pukulan bola lebih tinggi berada di atas net , maka bola dapat dipukul tajam ke bawah. Spike adalah merupakan bentuk serangan yang paling banyak digunakan untuk menyerang dalam upaya memperoleh nilai suatu tim dalam permainan voli.
4.Membendung (blocking)

Dengan daya upaya di dekat jaring untuk mencoba menahan/menghalangi bola yang datang dari daerah lawan. Sikap memblok yang benar adalah:
• Jongkok, bersiap untuk melompat.
• Lompat dengan kedua tangan rapat dan lurus ke atas.
• Saat mendarat hendaknya langsung menyingkir dan memberi kesempatan pada kawan satu regu untuk bergantian melakukan block.
Block ada dua macam. 1. block tunggal 2. block ganda Block tunggal adalah membendung bola yang dilakukan oleh satu orang pemain Block ganda adalah membendung bola yang dilakukan oleh dua orang pemain atau lebih. Hal yang harus diperhatikan dalam melakukan block ganda antara lain adalah memadukan langkah kaki dan kerjasama antar blocker dalam menentukan waktu lompatan dan arah pergerakan bola.
5.Libero

Pemain bertahan yang bertugas menjaga area pertahanan tim supaya tidak tembus oleh serangan lawan. Libero yang tugasnya hampir sama dengan pemain bertahan, bebas masuk keluar lapangan tetapi tidak boleh melakukan smash.
Sebuah tim yang mempunyai tingkat kerjasama yang solid dijamin akan memenangkan pertandingan bola volly. Permainan ini menuntut kerja keras, kerja cerdas, dan kekompakan dalam menggalang serangan dan pertahanan.